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米契爾.瑞斯尼克:在職場外也需要創意思考,我們生活的各個層面、各種活動的改變速度都不斷加快

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多數國家的許多學校,都把重點放在教導學生遵守指令和規則(培養A學生),而不是幫助學生發展他們自己的點子、目標和策略(培養X學生)。全世界教育系統的目標和方法,在過去一百多年來幾乎沒什麼改變,但有些國家,如中國,愈來愈多人開始體認到改變的必要性。
※本文由親子天下出版授權,未經允許不得轉載。

 

創意學習

 

改變的部分動機是經濟。今日職場正經歷激烈變化,因為電腦和機器人接手例行、甚至是非例行的任務,導致很多職務都消失了;而且幾乎所有工作都在改變,人們和職場都必須不斷適應持續變動的新技術、新的資訊來源,以及新的溝通頻道。

 

凱西.大衛森(Cathy Davidson)在她的著作《現在你看到了》(Now You See It)中估計,今日的小學生,大約有2/3的人長大後會從事現在還沒有發明的工作。想要活躍於這個快速變化的環境中,並有創意的思考與行動,變得比以前還重要。

 

在職場外也需要創意思考,我們生活的各個層面、各種活動的改變速度都不斷加快。今日的年輕人,終其一生都將面對無法預期的嶄新情況,他們必須學習有創意的處理許多充滿不確定性與層出不窮的變化

 

不僅是在他們的職業生涯,還包括他們的私生活(如何在社交網路不斷變換的年代,發展與保持友誼),以及公民生活(如何有意義的參與需求和界限不斷變化的社群)。「我們該如何培養年輕人成為創意思考者,好讓他們做好準備,以期在這個不斷變動的世界中生活?」這是本書想討論的中心議題,也是過去三十年來,激勵我研究和生活的大哉問。

 

我很幸運能在MIT媒體實驗室(Media Lab)工作,這個研究實驗室裡都是X學生和X研究員,他們不斷探索新的想法,發明新的可能性。對我來說,這是很棒的環境,但是在其他地方,少有人能接觸這類機會和啟發,這讓我感到有點沮喪。我的目標是要把媒體實驗室充滿創意與創新的精神帶到全世界給各地的孩童,這樣他們長大之後,也可以成為X思考者。

 

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為了落實目標,我在媒體實驗室的研究團隊,致力於研發新的技術和活動,想要讓孩童能參與創意學習經驗。過去30多年來,我們一直跟樂高集團合作,協助研發最近幾代的建築套件(construction kit),並且跟新的夥伴(如清華大學)一起散播快樂學習的福音。

 

我們也研發出Scratch程式語言與線上社群,讓全世界幾百萬的青少年可以創造、分享自己的故事、遊戲和動畫。我們協助建立了課後學習中心的電腦會館(Computer Clubhouse)網路,讓低收入社區的年輕人,能在這裡學會運用新科技,並以創意的方式表達自我。

 

在本書中,我將援引這些計畫中的故事與教育,探索創意思考的理由和方法,以充分說明為何創意思考在今日世界如此重要,並分享如何幫助青少年成為創意思考者的策略。這本書是寫給任何關心孩子、關切學習和關注創意的人。

 

無論你是為孩子決定玩具和活動的父母、為幫助學生學習而正在尋找新方法的教育人員、正在實施新計畫的學校主管、為孩童創造新產品或活動的設計人員,或者只是單純對孩子、學習和創意感到好奇。如果你很好奇(或是擔心)新科技在孩童生活中扮演的角色,我想你也會對這本書感興趣。

 

如同我,我雖然積極參與研發孩童使用的新科技,但是對很多科技進入孩童生活的方式,仍感到懷疑與憂慮,因為多數兒童使用的應用程式與高科技玩具,在設計上並不支持或鼓勵創意思考。本書提出另一種願景:新科技若有良好設計與適當支援,可以為來自各種背景的所有孩童提供更多機會,讓他們能實驗、探索和表達自己,並且在過程中發展成為創意思考者。

 

我從事研究的終極目標,是期待一個充滿創意人(X人)的世界,他們能不斷為自己和社群研發新的可能性,我相信這本書會符合時代所需。今日,對創意思考的需求更勝以往,新科技將是有助於年輕人成為創意思考者的新方法。

 

我也深信,這本書的核心訊息永不過時。一直以來,創意思考都是讓生活變得有價值的中心點,現在如此,未來也是如此。以創意思考過生活,不僅是經濟實惠的生活方式,也能享有樂趣、感到充實、有目標和意義,而孩童所應得的莫過於此。

 

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終身幼兒園

 

記得在邁入千禧年之際,我參加過一場會議,會中人們爭論千年來最偉大的發明是什麼?有些人說印刷術是最重要的發明,其他人則說是蒸汽引擎、燈泡,或者電腦。但我認為,千年來最偉大的發明,是「幼兒園」。這個答案或許有點出人意表。多數人不認為幼兒園是項發明,更不用說是重要發明了。

 

但幼兒園這概念不到兩百年,其實相對新穎,而且跟過去的學校教育方法幾乎背道而馳。當福祿貝爾於1837年在德國開辦全世界第一所幼兒園時,那不僅是一所「為幼兒開設」的學校,更是基於一種截然不同的教育方法,在本質上就迥然不同於以前的學校。

 

福祿貝爾在當時一定不知道,他發明了一種非常符合21世紀需求的教育方法,不只適合五歲小孩,也適合所有年紀的學習者;我發現在協助人們成為創意思考者的方法時,多數靈感都來自孩童在幼兒園的學習方式。「終身幼兒園」的概念不僅被我拿來當做本書書名,也是我在MIT研究團隊的名稱。

 

深信,要在今日快速變動的社會中成功發展需要創造力,幼兒園式的學習可幫助所有年齡層的人發展創造力。在福祿貝爾創立第一所幼兒園之前,多數學校的教育都是以所謂的廣播方式(broadcast approach)進行教學;也就是說,教師會站在教室前面廣播資訊;學生則坐在座位上,逐字地、詳細地抄寫資訊;偶爾,學生會背誦他們抄下的內容。師生在教室裡不會討論,即使有,也很罕見。

 

福祿貝爾明白這個方法對五歲小孩沒有用,他知道幼兒跟周遭環境互動時,學習效果最佳。在設立第一所幼兒園時,他就把廣播教育模式換成互動模式,讓孩童有機會跟玩具、工藝材料和其他實體物件互動。但福祿貝爾對當時的玩具與材料並不滿意,開始創作新型玩具,專門設計來支持他新幼兒園的目標。

 

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他創作了一套以「福祿貝爾的恩物(Froebel’s Gifts)」著稱,可應用於教學的20種玩物。幾何木塊,讓孩童能創造出類似嵌木地板的馬賽克圖案;積木,讓孩童蓋出塔樓和建築物;色紙,讓孩童還能學會折紙技巧,折出各式形狀和圖樣;枝條與豆子,能組裝出立體結構。

 

這些活動,都是為了讓孩童能欣賞自然界的形狀、圖樣,和學習對稱概念。福祿貝爾想要讓他幼兒園裡的孩子,能更加了解周遭的世界,他知道達成這目的最好方法,就是讓孩童創造這個世界的模型─透過自己的眼睛和雙手「再創造」世界。這是福祿貝爾恩物的終極目標:透過「再創造」了解事物。

 

福祿貝爾也注意到再創造(re-creation)和娛樂(recreation)之間的連結。他了解幼兒園的孩童在參與有趣、富想像力的活動時,比較有創造力和建造力。他設計的恩物有系統、結構清楚,同時也很有趣、引人入勝;這些恩物橫跨許多領域,混合藝術、設計、科學與工程,因此能提供一處讓孩童沉浸在創意思考與創意表達的環境。

 

福祿貝爾的教育理念與恩物教學,在當時引起莫大關注,先是德國,然後是全歐洲,最後是美國,他的研究也深深影響了其他教育理論家。蒙特梭利(Maria Montessori)的教育理念,就是以福祿貝爾的想法為基礎,她尤其相信透過實體操作材料吸引孩童感官的重要性。以蒙特梭利為名的學校體系,部分得歸功於福祿貝爾以及他的觀念。

 

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布洛斯特曼(Norman Brosterman)也在其大作《發明幼兒園》(Inventing Kindergarten)裡,記錄了幼兒園(尤其是福祿貝爾的恩物)對20世紀文化與創意的影響。20世紀諸多頂尖藝術家和設計師都指出,他們在幼兒園的經驗,為後來的創意提供了基礎。

 

以美國建築師富勒(Buckminster Fuller)為例,他特別提及早年在幼兒園裡的探索,利用福祿貝爾恩物裡的牙籤和豆子實驗三角形結構,是他在圓形穹頂(geodesic dome)作品的基礎。同樣是美國建築師的萊特(Frank Lloyd Wright)也表示,童年玩福祿貝爾恩物的經驗,為他的建築作品奠下基礎。

 

玩具和操作型教具的製造商,也深受福祿貝爾觀念的啟發。木頭積木、樂高積木、古氏積木(Cuisenaire rod)、圖形木塊(pattern block)和組裝玩具(Tinkertoy),可說都是傳承自福祿貝爾的恩物。世界各地的眾多幼兒園裡,都可感受到福祿貝爾的影響。

 

但目前有一些令人困擾的現象產生,如今很多幼兒園裡的孩童花費許多時間寫數學習題、拿發音閃示卡(flashcard)做練習。幼兒園把重點放在盡早提供讀寫算教育,而只花極少時間進行有趣的探索;甚至有些人稱今日的幼兒園已成為「讀寫算新兵訓練營」。

 

在我剛開始執教的25年前,幼兒教室的特色是親自動手做的探索、調查、歡樂,以及熱愛學習。我對幼兒園現狀的描述則是測驗、資料蒐集、競爭和處罰,你很難在現在的教室裡找到歡樂。不斷有人要求增加幼兒教室裡的課業,所以全美國都在推動縮減幼兒園教室裡的遊戲。

 

美國很多幼兒園裡不再有沙桌、積木區、表演區,以及藝術或工藝中心。所有幼兒專家都不斷疾呼,四、五、六歲的孩子大多該是透過玩樂學習,幼兒園發展的現況顯然是資訊嚴重不足的一股趨勢。簡言之,幼兒園正變得跟其他學校一樣。我在本書中的論點恰好相反:我認為其他學校─沒錯,還有畢業之後的人生─都應該要更像幼兒園。

 

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創意學習螺旋

 

幼兒園的學習法到底有什麼特別?為什麼我會認為這對所有年齡的學習者來說,都是好的模式?想要更加了解這種學習法,可以先想想一般的幼兒園活動。試想一群幼兒園孩童,在地板上玩木頭積木。兩個孩子受到老師唸的童話故事啟發,開始蓋一座城堡,他們蓋了城堡的地基,然後在上面蓋瞭望塔;他們不斷加上積木,塔也變得愈來愈高。

 

最後,塔傾倒,跌落地面。孩童又重新開始蓋塔,想要讓它更穩定一點。這時,另一個孩子說起住在城堡裡一家人的故事;接著她的朋友延伸故事,加進了新人物。兩個孩子你來我往,繼續為故事加油添醋;在城堡愈蓋愈大的同時,故事也變得愈來愈長。

 

幼兒園的孩童在玩樂時,會學到很多事情。他們在蓋塔樓時,能更加了解結構和穩定性;他們在編故事的時候,能更加了解情節和人物;最重要的是,他們會學到創意過程,並開始朝創意思考發展。我很喜歡以「創意學習螺旋」(Creative Learning Spiral)來思考創意過程。幼兒園孩童在玩積木、蓋城堡、說故事的同時,會接觸到創意過程的所有層面:

 

想像:在上面的例子當中,孩童一開始先想像了一座童話中的城堡,以及住在裡面的一家人。

 

創造:光想像還不夠。孩童把想法化為行動,創造出城堡、塔樓和故事。

 

玩樂:孩童持續修補和實驗他們的創作,想要蓋出更高的塔,或是為故事增添新的情節。

 

分享:一組孩童合作蓋城堡,另一組合力創作故事,兩組人馬彼此分享想法。城堡增加新的構造時,會讓故事有新發展,反之亦然。

 

思考:當塔倒塌,教師過來鼓勵孩童想想為何它會倒。他們要如何蓋出更穩固的塔樓?教師讓他們看摩天大樓的圖片,孩童注意到建築物的底部比頂部要寬。於是,他們決定重新蓋一個底部比以前還要寬的塔樓。

 

想像:孩童會根據他們經歷創意學習螺旋的經驗,想像出新的想法和方向。比方說:在城堡周圍建立一座村莊?以村莊裡的生活為主題,創作一齣木偶戲?

 

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這個創意學習螺旋,會在幼兒園裡一再重複。材料各異(或許是木頭積木、蠟筆、亮片、彩色美術紙),創造的產物也不一樣(可能是城堡、故事、圖畫、歌曲),但核心過程是一樣的。「創意學習螺旋」是創意思考的引擎。幼兒園的孩童經歷這個螺旋時,能發展並改進自己成為創意思考者的能力。他們會學習發展想法、進行嘗試、實驗替代方法、得到其他人的資訊,再根據既有經驗,產生新的想法。

 

不幸的是,在幼兒園之後,多數學校都不再提供創意學習螺旋。多數時間學生都是坐在課椅上寫習題,聽老師上課─課程可能是來自教室前面的教師,或是電腦上面的影片。學校幾乎都把重點放在傳遞指令和資訊,而不是在創意學習過程中支持學生。

 

事情可以不必那樣發展。我們在MIT媒體實驗室的研究生學程裡,把焦點放在新科技的創意運用,我們採取了類似幼兒園的方法。媒體實驗室裡的研究生,很少花時間待在教室中;相反的,在創意學習螺旋的導引下,他們會不斷執行專案。

 

這些專案既多且廣:有些專案是設計能提供新型態音樂表現的互動樂器,其他專案則是為失去手腳的人研發義肢裝置。但在所有的案子裡,設計過程都差不多:學生會迅速建立原型、動手玩、跟其他學生分享原型,然後思考他們學到的東西。

 

接著,他們會想像下一個版本的原型,然後再次經歷螺旋,這過程會一再重複。當然,比起幼兒園的孩童,媒體實驗室的學生使用非常不同的工具與技術。我們的學生不是使用手指畫和木頭積木,而是用微控制器和雷射切割機,但創意學習螺旋是一樣的。

 

媒體實驗室的創意和創新在全世界是出了名的,我深深確信,我們這種根據創意學習螺旋發展出來,以「專案」為基礎的學習法,為創意發展提供了扎實基礎。創意學習螺旋,在幼兒園和MIT媒體實驗室都成功了,但要如何讓它在其他地方生根發展呢?

 

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作者簡介

米契爾.瑞斯尼克(Mitchel Resnick)
 
被譽為「兒童程式之父」的瑞斯尼克,是美國麻省理工學院媒體實驗室(MIT Media Lab)的學習研究教授,教育科技的專家。過去30年來,他跟樂高(LEGO)玩具公司緊密合作,共同開發創新專案,如樂高頭腦風暴(Mindstorms)機器人套件,也是MIT的樂高基金講座教授。
 
瑞斯尼克拿到博士學位後,曾在美國《商業週刊》擔任5年科技記者。這段期間他廣泛涉獵科技與教育,並運用MIT第一個人工智慧實驗室創始者,也是其恩師西摩爾.派普特(Seymour Papert),以及派普特與兒童教育大師皮亞傑(Jean Piaget)的共同研究經驗,將科技一步步融入教育中。

他帶領的團隊,10年前研發並創建了Scratch程式設計軟體和線上社群,目前不僅是MIT媒體實驗室「終身幼兒園」計畫主持者,同時也是電腦會館(Computer Clubhouse)專案的共同創辦人。Scrarch透過圖形化介面,讓程式設計不再是「工程師專屬」,而是人人都有可能上手的領域;電腦會館是瑞斯尼克團隊的另一成就,主要是為低收入社群青少年,設立具有創意環境的課後學習中心網絡。

目前仍持續進行的「終身幼兒園」計畫,最終目標就是希望人人都能保有幼兒邊玩耍邊創作的樂趣,打破框架、大膽想像、持續嘗試,透過簡單易上手的科技工具,讓每個孩子都有機會與能力,執行並實現潛藏與腦中的無限創意,打造更美好的創意社會。

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